

Ressources pour Codage
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Bienvenue à ce webinaire sur l'enseignement de la nouvelle attente de codage du domaine d’algèbre pour le cycle intermédiaire du programme-cadre révisé de mathématiques. Nous ferons un survol des leçons qui ont été créées pour appuyer les enseignantes et les enseignants de l'Ontario ainsi que la pédagogie et les habiletés socioémotionnelles que le codage apporte à votre classe.
NOTE : Cet enregistrement ne contient pas encore la section des questions et réponses - celle-ci sera bientôt ajoutée à partir de tous les enregistrements avec sous-titrage.

Bienvenue à ce webinaire sur le codage en lien avec notre nouveau programme-cadre de Mathématiques 2020. Nous vous ferons découvrir la pédagogie et les habiletés socioémotionnelles que le codage apporte dans votre classe, ainsi que les leçons qui ont été créées pour aider les enseignants de l'Ontario au cycle moyen.
NOTE : Cet enregistrement ne contient pas encore la section des questions et réponses - celle-ci sera bientôt ajoutée à partir de tous les enregistrements avec sous-titrage.

Bienvenue à ce webinaire sur le codage en lien avec notre nouveau programme-cadre de Mathématiques 2020. Nous vous ferons découvrir la pédagogie et les habiletés socioémotionnelles que le codage apporte dans votre classe, ainsi que les leçons qui ont été créées pour aider les enseignant.e.s de l'Ontario au cycle primaire.
NOTE : Cet enregistrement ne contient pas encore la section des questions et réponses - celle-ci sera bientôt ajoutée à partir de tous les enregistrements avec sous-titrage.

Ce document, élaboré par le Ministère de l'Éducation de l'Ontario, compare sous forme de tableau les principaux changements entre le programme-cadre de mathématiques 1re-8e de 2005 et celui de 2020.

Ce programme-cadre est destiné aux écoles de langue française; il remplace «Le curriculum de l’Ontario de la 1re à la 8e année – Mathématiques (2005)». À partir de septembre 2020, tous les programmes de mathématiques de la 1re à la 8e année seront fondés sur les attentes et les contenus d’apprentissage présentés dans ce programme-cadre.

Il s'agit d'une série de 5 leçons, basées sur des contes de fées bien connus, qui invitent les élèves à apprendre le pseudocodage par des mouvements simples liés au raisonnement spatial.

Dans cette leçon, les élèves se pratiquent à se donner des directives les uns les autres pour se déplacer autour de différents obstacles sur une grille géante vers un point d'arrivée.

Dans cette leçon, les élèves sont mis au défi de trouver un trajet pour un joueur de hockey en contournant de nombreux obstacles sur la patinoire jusqu'au filet de l'équipe adversaire.

Il s'agit d'une série de 3 leçons, centrées sur des animaux de la ferme, qui invitent les élèves à cheminer dans leurs apprentissages en passant de l'utilisation du vocabulaire lié à la position, du déplacement et du mouvement physique à l'apprentissage du pseudo code avec des chiffres et des flèches.

Les élèves apprennent à animer un personnage (sprite) en utilisant Scratch ou une plateforme de codage en bloc similaire afin que le personnage se déplace de gauche à droite sur un écran d'ordinateur.

Dans cette leçon, les élèves devront écrire des codes débranchés en utilisant une séquence d'actions sur un tapis de 100 ou une grille 10 x 10 pour ramasser suffisamment de pièces équivalant à 75 ¢ pour acheter un marqueur.

Dans cette leçon, les élèves vont créer et exécuter une séquence de danses contenant des instructions débranchées et précises pour effectuer les danses.

Dans cette leçon, les élèves apprennent à utiliser des dispositifs de codage pour faire du codage séquentiel branché pour créer des phrases mathématiques à l'aide d'une grille de 100 nombres.

Dans cette leçon, les élèves liront une histoire et aideront l'écureuil à trouver, partager et cacher des glands dans la forêt et à résoudre des problèmes en utilisant des habiletés de codage.

Les élèves s'engagent dans une leçon débranchée qui explore le sens de l'espace (position et déplacement) ainsi que le codage. Il y a également des liens avec la communication orale. Les élèves donneront à leur partenaire un ensemble de consignes qui leur permettront de se déplacer dans la classe en utilisant des stratégies de codage.

Dans cette leçon, les élèves exploreront la répétition de motifs par la danse en utilisant un outil de codage en ligne et leur propre corps. Cette leçon explore les habiletés de codage et fait des liens avec la danse.

Dans cette leçon, les élèves auront l'occasion d'estimer la monnaie à rendre en utilisant des pièces de monnaie et en déboguant le code. Ils exploreront la littératie financière et le codage.

Dans cette leçon, les élèves créent des tables de valeurs représentant des suites à motif croissant et décroissant pour résoudre des problèmes en remixant le code. On y aborde plusieurs attentes du domaine de l'algèbre.

Utilisez des directives codées pour effectuer des translations sur une grille.

Utilisation de mouvements physiques avec le codage afin de créer des motifs répétitifs pour décrire les translations (séquentielles et répétitives).

Introduction au codage sur un plan cartésien en utilisant des paires de coordonnées dans le premier quadrant; papier quadrillé (codage débranché) et Scratch.

Les élèves vont créer une formule de codage dans Scratch pour trouver l'aire d'un rectangle afin de pouvoir peindre les murs de la classe. Cette leçon aborde également des attentes des domaines du sens de l'espace et de la littératie financière.

Utiliser le vocabulaire mathématique pour faire des prédictions d'une probabilité (pile ou face) et utiliser un code (Scratch) pour représenter cette situation.

Budget et feuille de calcul : une planification financière - Dans cette leçon, les élèves comprendront comment la feuille de calcul peut aider à gérer un budget, à ajuster ou modifier les codes pour faire des changements dans une feuille de calculs d’un budget et à cerner la différence entre des besoins et des désirs pour équilibrer un budget.

La navigation par codage - débranché - Dans cette leçon, les élèves vont créer un code pour suivre un trajet de voyage en utilisant des coordonnées, des formes, les descriptions de position et déplacement. Ils auront même à faire face à certains détours.

Se rappeler des faits de multiplication avec le codage - Dans cette leçon, les élèves apprendront comment se rappeler et démontrer les faits de multiplication et division jusqu'à 12 x 12 en utilisant et en manipulant un code existant. Ils appliqueront ce code à une feuille de calculs pour créer des illustrations originales.

Dans cette leçon, les élèves pourront établir des équivalences entres des nombres décimaux et des fractions par l'exploration de suites en utilisant le codage avec Scratch. Ils pourront utiliser des données pour faire des prédictions et prolonger les suites.

Dans un environnement débranché, les élèves coderont des transformations--combinaisons de translations et de réflexions--sur le plan cartésien en écrivant et en exécutant un pseudocode. Cette leçon peut être utilisée avant la leçon «Codage des transformations - débranché ! »

Dans un environnement débranché, les élèves coderont des transformations--combinaisons de translations et de réflexions--sur le plan cartésien en écrivant et en exécutant un pseudocode.

En créant un pseudo-code pour les actions afin de déterminer quel nombre entier est plus grand qu'un autre, les élèves identifient les blocs de codage Scratch qui effectueront ces actions. Ils peuvent remixer un exemple de projet Scratch ou programmer le leur à partir d'un projet Scratch de départ. L'utilisation d'une droite numérique dans les projets de codage donne une représentation visuelle des entiers. Remarque: pour les enseignants qui ne sont pas familiers avec le codage Scratch, des instructions sont incluses pour vous aider à enseigner ces leçons.

Création d'un pseudo-code pour les actions afin de déterminer les actions utilisées lors de l'utilisation d'une « machine à fonctions:entrée / sortie », les élèves identifient ensuite les blocs de codage Scratch qui réaliseront ces actions. Ils peuvent remixer un exemple de projet Scratch ou programmer le leur à partir d'un projet Scratch de départ. Cette leçon et celle de : « Quelle est la plus grande ? » misent sur la compréhension de vos élèves des nombres entiers positifs et négatifs. Remarque: pour les enseignants qui ne sont pas familiers avec le codage Scratch, des instructions sont incluses pour vous aider à enseigner ces le&cce

Dans cette leçon, les élèves coderont à l'aide de Google Sheets ou de tout autre tableur. Les élèves créeront un budget pour aider à planifier un objectif financier tout en tenant compte des revenus et des dépenses.

Grâce à l'utilisation du pseudo-code, les élèves apprendront à décomposer leur pensée mathématique concernant les concepts de nombres premiers et composés et d'algorithmes; identifier les facteurs des nombres composés comme une série d'actions; connecter ces actions pour bloquer le codage et, ce faisant, renforcer leur pensée computationnelle. Remarque: Pensez à utiliser cette leçon de codage après que les élèves comprennent comment représenter des nombres composés à l'aide de l'arbre de facteurs. Pour les enseignants qui ne sont pas familiers avec le codage Scratch, des instructions sont incluses pour vous aider à enseig

Dans cette leçon débranchée, les élèves utilisent la pensée computationnelle afin de déplacer un objet (le loup) dans le plan cartésien, en utilisant des translations et des rotations. Le but ultime est de déplacer le loup afin qu'il puisse rejoindre ses louveteaux. Deux variations sont proposées ici: la première voit le loup se déplacer librement dans le plan sans obstacle et la deuxième nécessite l'addition de de blocs (codes) afin d'éviter des rivières et fossés.

Durant cette leçon, les élèves ont la chance de créer le prototype d'une application pour commander au restaurant. En utilisant des blocs de conditions et d'opérations de Scratch, les élèves exploreront des attentes du domaine de Nombres en calculant le coût total d'un repas. Divers scénarios (avec différents items ou différentes quantités) sont proposés afin de différencier la leçon.

En utilisant le programme Scratch, les élèves ont l'occasion de créer une calculatrice avec laquelle ils peuvent comparer deux différents types de rabais. Dépendant du nombre d'articles achetés, la calculatrice sera en mesure de fournir des économies en choisissant soit une remise de 20 %, soit une remise de 20 $. Les élèves utilisent les blocs de conditions et d'opérations dans cette activité.

À travers l'histoire et la beauté des mathématiques, les élèves découvrent l'importance des mathématiques dans la vie de tous les jours, incluant les jeux vidéos ! Ils peuvent ensuite utiliser Scratch afin de coder une séquence d'instructions (code) afin de déplacer un avatar dans un labyrinthe. Les élèves explorent les concepts de rotation, de translation, des angles et des distances, tout en jouant. On leur demande également de penser à une séquence d'instructions afin de déplacer un avatar d'un point à l'autre.

Dans cette leçon, les élèves travaillent les transformations successives dans un plan cartésien. Les élèves combineront leurs habiletés en géométrie et en codage pour déchiffrer des codes existants, en effectuant du débogage des codes et trouvant des erreurs.

Grâce à la magie du codage, les élèves explorent les propriétés des formes géométriques ainsi que les différentes transformations géométriques.

Dans cette leçon, les élèves augmenteront leur compréhension du théorème de Pythagore tout en travaillant leurs habiletés en codage.

Vos élèves veulent-ils devenir des Youtubeurs célèbres ? Les élèves apprendront à rentabiliser une chaîne YouTube et à utiliser le codage pour prédire les revenus qu'une vidéo YouTube peut générer.
Cette leçon présente aux élèves les concepts de limites et de l’infini avec un problème pratique de géométrie et de mesure en utilisant le codage et des feuilles de calcul. Les élèves débuteront avec un problème pratique, ensuite, ils enquêteront de façon théorique, comment est-ce que l’aire d’un polygone régulier est influencée lorsque nous augmentons le nombre de côtés tout en gardant le même périmètre. Ils créeront un patron de calcul de l’aire d’un polygone qui tend vers la plus grande aire, un cercle, en ajoutant des accroissements de plus en plus petits. Les patrons seront examinés en utilisant des

Une compilation bilingue de vocabulaire pertinent directement lié à la pensée computationnelle et à la programmation/codage.

Un continuum de la 1re à la 8e année décrivant les concepts de codage par niveau, associé à un projet Scratch et des notes pour l'enseignant.e.